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Edição atual tal como às 10h00min de 7 de outubro de 2020

Plano de Trabalho
voltar para índice de produção bolsista Ricardo Palmieri

Bolsista: Ricardo A. Palmieri (Palm)

TEMA – Produção e desenvolvimento de multimídia dentro do setor da cultura digital

JUSTIFICATIVA

O candidato a bolsa pretende atender uma demanda do WASH de Produzir conhecimento dentro do campo das artes e da cultura digital no âmbito do letramento e possibilitar a produção e divulgação desse tipo de conteúdo de forma efetiva, simples e acessível é urgente. Em momentos de crise e pandemia, a cultura e as artes se tornam ferramentas essenciais para a manutenção e resistência da identidade de um povo. Esse processo não é diferente dentro dos territórios digitais: sociedades quem valorizam sua cultura, respondem de forma harmônica e solidária às intempéries apresentadas ao longo de sua história.

Estimular a compreensão dessa linha de pensamento, bem como, dar acesso às ferramentas se faz necessário e urgente para a formação das novas gerações de forma a torna-las capazes e competentes para não somente manter a sua identidade mas também como forma de divulgar para outros povos ou gerações suas histórias, seus saberes e principalmente sua identidade.

Portanto, organizar o material produzido em oficinas e criar conteúdos que divulguem técnicas e métodos de como operar nos territórios digitais irá construir uma geração capaz de se comunicar além de suas fronteiras físicas, bem como entender qual o seu lugar no mundo, independente das adversidades apresentadas.


INTRODUÇÃO

Os novos desafios sanitários impostos à nossa sociedade requereram uma adaptação dos programas de formação de maneira remota. Desse modo, aumenta-se a importância em utilizar ferramentas que apoiem a divulgação de ideias dentro dos meios digitais, e por conseguinte, transformem seus participantes em cidadãos mais integrados e atuantes com essa realidade atual. Assim se faz necessária a construção de ambientes onde a comunicação visual e a hierarquia de informações sejam de fácil acesso e leitura, bem como a divulgação de formas de operar ferramentas que possibilitem esse tipo de ação dentro dos ambientes virtuais, garantindo que consumidores de informação possam se tornar produtores de conteúdos.

Para tanto, observa-se por exemplo, ações bem-sucedidas entre os anos de 2003 a 2007 dentro do Programa Cultura Viva do Ministério da Cultura que propôs a democratização do conhecimento e liberdade de expressão, bem como suas trocas através dos Pontos de Cultura ao redor do mundo. Dentro da proposta, um time de multiplicadores realizou a larga proliferação do uso de ferramentas livres, possibilitando que comunidades por mais isoladas fisicamente, pudessem se conectar em rede com outros territórios e dessa forma passar a divulgar e organizar seus conteúdos dentro das mídias digitais.

Desde então, uma série de plataformas foram criadas e largamente divulgadas para uso público e assim consolidadas como referências dentro do cenário atual dos territórios digitais. Da mesma forma, formatos de como se conectar com pessoas interessadas em aprender também se tornaram standard, de forma a não permitir uma conexão com a realidade quando ignorados pelos pesquisadores da cultura digital

OBJETIVO GERAL

Promover, através de Palestras e/ou oficinas virtuais, aproveitando a vasta experiência como produtor, desenvolvedor e facilitador de oficinas e cursos voltados para a produção audiovisual e multimídia, o encantamento pelas possibilidades estéticas dentro do ambiente digital, proporcionando a experimentação prática do design, utilizando-se para isso, textos, experimentos, transmissões por Streaming, sempre com o apoio conceitual oferecidos pela filosofia, história da arte e das tecnologias, mostrando o papel criativo e inovador proporcionado pelo campo das visualidades.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Elaborar formas de comunicação de conhecimento utilizando diferentes recursos (livros virtuais, transmissão por streaming, redes sociais com conteúdos específicos, palestras), etc.
  • Criar galeria de jogos e fotografias oriundos das oficinas realizadas pelo programa WASH.
  • Desenvolver habilidades comuns às ferramentas digitais, estimulando a produção de conteúdo de interesse específico, inserindo o educando no mundo da comunicação virtual e de suas produções multimídia;
  • Apresentar palestras e oficinas virtuais sobre produção multimídia e cultura digital;
  • Colaboração com eventuais curadorias de conteúdos em eventos e feiras de ciência do programa WASH em âmbito nacional;
  • Acompanhar e colaborar com os grupos de produção de conteúdos;
  • Auxiliar com processos e demandas oriundas de resultados de políticas públicas apresentadas pelos Pontos de Cultura da rede do programa WASH.


METODOLOGIA

A metodologia consiste no desenvolvimento de uma pesquisa de temas e conteúdos já abordados dentro das atividades do programa WASH, de modo a responder questões pertinentes aos objetivos específicos já propostos. Os temas abordados serão:

  • 1) Apresentação de meios possíveis para a divulgação do conhecimento;
  • 2) Criar uma galeria de fotos com as atividades do programa WASH;
  • 3) Criar uma galeria de jogos oriundos das oficinas do programa WASH;
  • 4) Desenvolvimento de vídeo-oficinas (tutoriais) de utilização de ferramentas digitais;
  • 5) Assistência e colaboração com a curadoria de conteúdos para exposições;
  • 6) Colaboração com demandas de divulgação de políticas públicas sob demandas dos Pontos de Cultura conectado ao programa WASH;

PÚBLICO ALVO

Participantes do Programa WASH, educandos de escolas públicas, pesquisadores e gestores de políticas públicas, interessados nos temas específicos acima citados.

CRONOGRAMA - ATIVIDADES/MESES

  • Divulgação do conhecimento – Mês 1
    • Pesquisa de material de divulgação e suas iniciativas correlatas;
    • Divulgação dos prazos de adesão ao projeto;
  • Divulgação do conhecimento – Mês 2
    • Organização de propostas de roteiros para criação de vídeo-oficinas;
    • Gravação de material de vídeo-oficina;
  • Desenvolvimento de Galerias + Divulgação de conhecimento – Mês 3
    • Edição de material de vídeo-oficina;
    • Implantação de galeria virtual dentro da plataforma virtual do programa WASH;
  • Desenvolvimento de Galerias – Mês 4
    • Implantação de galeria virtual dentro da plataforma virtual do programa WASH;
  • Colaboração Pontos de Cultura – Mês 5
    • Colaboração com comunicação visual de demandas oriundas dos Pontos de Cultura;

ENTREGÁVEIS

  • Lista de vídeo-oficinas possíveis dentro do programa WASH;
  • Criação de vídeo-oficinas para o programa WASH;
  • Criação de galeria de fotos na plataforma do programa WASH;
  • Criação de galeria de jogos oriundos das oficinas do programa WASH;
  • Criação de conteúdo gráfico oriundo de conversas com Pontos de Cultura;

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BORDIEU, Pierre. A reprodução. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1992.

______. Les Héritiers. Paris: Les Éditions de Minuit, 1964.

______. A economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, 1987.

______. Escritos de Educação. Petrópolis: Vozes, 1998.

J. CASSINO, S. AMADEU. Software livre e inclusão digital. São Paulo: Conrad, 2003.

S. JOHNSON. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede – A era da informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

DUSSEL, E. Ética da libertação: na idade da globalização e da exclusão. Petrópolis: Vozes, 2000.

LEI CULTURA VIVA. LEI Nº 13.018, DE 22 DE JULHO DE 2014. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l13018.htm. Acesso em: 4 set. 2020.

NOVA ESCOLA. Cultura Digital: o que é e quais ferramentas podem ser utilizadas. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/12552/cultura-digital-o-que-e-e-quais-ferramentas-podem-ser-utilizadas. Acesso em: 4 set. 2020.

MINISTÉRIO DA CULTURA. Programa Cultura Digital. Disponível em: http://antigo.cultura.gov.br/web/guest/cultura-digital. Acesso em: 4 set. 2020.



Plano resumido

inserido em 200904


TEMA – Pesquisa, produção e desenvolvimento de multimídia da cultura digital. INTRODUÇÃO: Os novos desafios sanitários impostos à nossa sociedade requereram uma adaptação dos programas de formação de maneira remota.Desse modo, aumenta-se a importância em utilizar ferramentas que apoiem a divulgação de ideias dentro dos meios digitais, e por conseguinte, transformem seus participantes em cidadãos mais integrados e atuantes com essa realidade atual. Assim se faz necessária a construção de ambientes onde a comunicação visual e a hierarquia de informações sejam de fácil acesso e leitura, bem como a divulgação de formas de operar ferramentas que possibilitem esse tipo de ação dentro dos ambientes virtuais, garantindo que consumidores de informação possam se tornar produtores de conteúdos. São exemplos as ações bem-sucedidas do Programa Cultura Viva do Ministério da Cultura .Dentro da proposta, um time de multiplicadores realizou a larga proliferação do uso de ferramentas livres, possibilitando que comunidades por mais isoladas fisicamente, pudessem se conectar em rede com outros territórios e dessa forma passar a divulgar e organizar seus conteúdos dentro das mídias digitais. Desde então, uma série de plataformas foram criadas e largamente divulgadas para uso público e assim consolidadas como referências dentro do cenário atual dos territórios digitais.OBJETIVOS: Promover, através de Palestras e/ou oficinas virtuais, o encantamento pelas possibilidades estéticas dentro do ambiente digital, proporcionando a experimentação prática do design, utilizando-se para isso, textos, experimentos, transmissões por Streaming, sempre com o apoio conceitual oferecidos pela filosofia, história da arte e das tecnologias, mostrando o papel criativo e inovador proporcionado pelo campo das visualidades. Elaborar formas de comunicação de conhecimento utilizando diferentes recursos (livros virtuais, transmissão por streaming, redes sociais com conteúdos específicos, palestras); Criar galeria de jogos e fotografias do programa WASH; Desenvolver habilidades comuns às ferramentas digitais, estimular a produção de conteúdo de interesse específico, inserir os atores no mundo da comunicação virtual e de suas produções multimídia;Apresentar palestras e oficinas virtuais sobre produção multimídia e cultura digital;colaborar com eventuais curadorias de conteúdos para eventos e feiras de ciência do WASH;Acompanhar e colaborar com os grupos de produção de conteúdos; Auxiliar com processos e demandas oriundas de resultados de políticas públicas METODOLOGIA: Consiste no desenvolvimento de uma pesquisa de temas e conteúdos já abordados dentro das atividades do programa WASH, de modo a responder questões pertinentes aos objetivos propostos:1) Apresentar meios possíveis para a divulgação do conhecimento;2) Criar uma galeria de fotos com as atividades do WASH e dos jogos oriundos das oficinas do programa;4) Desenvolver vídeo-oficinas (tutoriais) de utilização de ferramentas digitais;5) colaborar com a curadoria de conteúdos ;6) Colaborar com demandas popularização da ciência e dos Pontos de Cultura conectado ao WASH;PÚBLICO ALVO:educandos, educadores, pesquisadores e gestores de políticas públicas einteressados.CRONOGRAMA:Divulgação – Mês 1 Pesquisa de material de divulgação e suas iniciativas correlatas;Divulgação dos prazos de adesão ao projeto;Divulgação do conhecimento – Mês 2 Organização de propostas de roteiros para criação de vídeo-oficinas;Gravação de material de vídeo-oficina;Desenvolvimento de Galerias + Divulgação de conhecimento – Mês 3 Edição de material de vídeo-oficina;Implantação de galeria virtual dentro da plataforma virtual do programa WASH;Desenvolver e implantar as Galerias;Colaborar os Pontos de Cultura – Mês 5 Colaborar com comunicação visual ;ENTREGÁVEIS: realizar oficinas,vídeo-oficinas,vídeo-oficinas , galeria de fotos e jogos, Criação de conteúdos gráficos e relatório final.