Wash:Grupo de Pesquisa - Frente Multiplicadora

De Programa Wash
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Esta página é dedicada para a reunião dos planos de trabalho da Frente Multiplicadora e compartilhamento de bibliografia entre os participantes para futuras produções em conjunto.

PLANOS DE TRABALHO

Ana Carolina de Deus Soares

  • TEMA: Base de dados do Programa WASH
  • INTRODUÇÃO: Base de dados ou banco de dados é um conjunto de dados armazenados e disponibilizados de forma a tomarem sentido lógico em resposta a uma demanda ou diretiva direta ou processual (linear ou lógica). No caso deste projeto é usado o Modelo Relacional de banco de dados. Baseado no Documento de Referência do Programa WASH nº 178/2018/SEI-CTI, a ferramenta de base de dados é necessária para a elaboração de indicadores, a divulgação e alcance de novos públicos, aperfeiçoando esforços na produção científica de qualidade e expansão do programa, possibilitando a integração dos atores de forma ainda mais efetiva, ampliando sua disponibilidade, usabilidade, confiabilidade e transparência. Em 2019 e 2020 pesquisadores do WASH desenvolveram ferramentas de gestão de documentos, integração de conhecimentos, gestão de atividades e projetos e que estão em constante revisão e aprimoramento por seus usuários e desenvolvedores.
  • OBJETIVO GERAL: O presente plano de trabalho tem por escopo dar continuidade à gestão de dados do Modelo Relacional do Programa, contribuir com a descentralização e compartilhamento da informação e da ferramenta, visando divulgação dos conteúdos pertinentes com base em indicadores.
  • ESPECÍFICO: Coletar, organizar, inserir, analisar e interpretar os dados de todos os projetos do WASH junto ao CNPq; Criar padronização e categorias de análise; Assegurar que as plataformas estejam atualizadas; Apresentação e formação das plataformas para apropriação das ferramentas; Contribuir com a expansão do Programa; Analisar os dados, gerando gráficos, KPIs, entre outros instrumentos de visualização; Apoiar a realização e registro das atividades, na forma de eventos (oficinas, reuniões, palestras, etc.), atuando diretamente na produção de resultados de extensão; Assegurar que a equipe de coordenação tenha acesso à base de dados.
  • METODOLOGIA: Resguardado o método científico como valor central e a legislação de proteção de dados, o método deste plano de trabalho buscará fazer o gerenciamento, armazenamento e organização dos dados coletados, criação de padronizações e categorias de análise. As plataformas são caracterizadas por eventos, gestão locais, gestão atividades, gestão participantes, gestão fontes, gestão instituições e gestão documentos. O presente plano de trabalho está de acordo com as atividades propostas por pesquisadores do programa WASH que têm por finalidade analisar as plataformas por seus diversos públicos caracterizando seus usos e experiências e determinar o foco do desenvolvimento implementando novas funcionalidades às plataformas de produção e gestão colaborativas.
  • ENTREGÁVEIS: Colaboração com a implementação do programa para outros municípios; Atualização constante da base de dados, análise e produção de indicadores; Realização de oficinas; Produção científica em eventos de CT&I e Educação; Entrega de Relatório Final.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    • CTI. Termo de Referência do Programa WASH. 2018. Disponível em: http://bit.ly/portaria178. Acesso em: 02/07/2020.
    • SCRATCH. Acerca do Scratch. Disponível em: . Acesso em: 25/11/2018.
    • TOZZI, ELAINE DA S.; MAMMANA, VICTOR PELLEGRINI et al. Avaliação do programa One Laptop Per Child (OLPC) e as origens do WASH. Cubatão: IFSP, 2018.

Bárbara Beraquet

Cleide Maria dos Santos

  • TEMA: Estudo e apoio as atividades dos Projetos: Ciência e Cultura, vamos brincar, Observatório da Cultura Lei Aldir Blanc e Agente Popular de Saúde, no contexto do Programa WASH.
  • INTRODUÇÃO: O Programa WASH para executar os planos de trabalhos destinados pelas emendas parlamentares, vem adotando diversas metodologias, elaborando novos projetos para dar continuidade e ampliar suas atividades, inclusive no contexto do cenário pandêmico. Estão sendo realizados oficinas remotas, assíncronas, apoio a educadores e educandos, projetos em formato de programa de TV, de cunho científico, cultural e de transferência de tecnologia que estão sendo veiculados nas redes sociais e nos ambientes das oficinas remotas. Este plano de trabalho pretende levantar e dar apoios aos eventos e atividades dos projetos em curso no contexto do Programa WASH.
  • OBJETIVO GERAL: Contribuir e apoiar as atividades remotas, assíncronas e presenciais do Programa WASH.
  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Levantar os temas e os conteúdos abordados nos projetos; Apoiar as atividades para realização dos projetos; Colaborar no apoio as atividades remotas, assíncronas e presenciais das oficinas do WASH; Participar das oficinas online; Colaborar com a produção das oficinas vídeos; Levantar os resultados dos projetos;
  • METODOLOGIA: Será adequada as metodologias descrita no Termo de Referência do Programa WASH e dos projetos dos respectivos
  • ENTREGÁVEIS: oficinas realizadas; dados levantados; relatório final.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    • Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Disponível em: http://memoria.cnpq.br/auxilios1. Acesso em: 03/10/2019.
    • Documento de referência do programa WASH (Workshop Aficionados em Software e Hardware) disponível em https://www.cti.gov.br/pt-br/wash. Acesso em: 03/10/2019.
    • TOZZI, Elaine da S. MAMMANA, Victor P. et al. Avaliação do programa One Laptop Per Child (OLPC) e as origens do WASH. Cubatão, IFSP, 2018.

www.wash.net.br consultado em 200901

Erick Carvalho

Gustavo Andrade Barbosa

  • TEMA: Utilização do Scratch como ferramenta facilitadora da divulgação científica em oficinas remotas no Programa WASH.
  • INTRODUÇÃO: O Programa WASH tem como alguns dos objetivos “Promover ações de disseminação de conhecimentos em Ciência e Tecnologia” e “Desenvolver vivências de curta duração (oficinas) para alunos do ensino fundamental” (WASH, 2018), para isso utilizando ferramentas acessíveis e universais. Com o advento da pandemia de SARS-CoV-2, tornou-se necessário a realização de oficinas virtuais e a utilização de diferentes métodos para essa nova abordagem. É nesse contexto que o Scratch surge como uma ferramenta de uso livre e gratuito que introduz ao educando, de forma simples e educativa à linguagem de programação, exercitando sua criatividade na elaboração de projetos de animações e jogos. Deste modo, é na elaboração desses projetos que a divulgação científica pode ser inserida de forma eficaz desde os primeiros anos escolares, utilizando das oficinas virtuais, devido à pandemia, proporcionadas pelo Programa WASH em escolas do nível fundamental e médio.
  • OBJETIVO GERAL: A partir do uso da linguagem Scratch e ferramentas livres, desenvolver processos remotos de oficinas para a construção de projetos de animação e/ou jogos interativos com temas focados na ciência em conjunto com alunos do ensino médio/fundamental aplicando o método da Aprendizagem Criativa.
  • ESPECÍFICO: Pesquisar e classificar iniciativas de ensino remoto ligadas ao Programa WASH e a linguagem scratch; Conhecer técnicas de animação stop motion e introduzi-las as oficinas de Scratch; Desenvolver material de formação para multiplicadores da tecnologia Scratch; Apoiar a equipe de multiplicadores na gestão das oficinas e registro das atividades; Conhecer a metodologia empregada pelo Lifelong Kindergarter para a criação de atividades de divulgação científica e empregá-la nas oficinas e atividades do Programa WASH; Organizar os registros das oficinas desenvolvidas pelo Programa WASH.
  • MATERIAIS E MÉTODOS: Estudos aprofundados sobre o Programa WASH e suas possibilidades para a utilização na educação não formal com atividades e oficinas de animação e introdução a computação. Avaliação manual do material já produzido pelos educadores em oficinas remotas, avaliação e classificação das ferramentas integradas ao portal WASH. Pesquisa bibliográfica de métodos e ferramentas livres já utilizadas pelo programa, para o desenvolvimento de materiais escritos e audiovisuais. Aplicação desses métodos em conjunto com as ferramentas em oficinas a priori remotas.
  • ENTREGÁVEIS: Catalogação e classificação dos materiais didáticos disponíveis nas ferramentas do Programa WASH; Promover oficinas e vivências; Entregar o Relatório final de atividades e os diários de bordo.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    • CTI. Documento de Referência do Programa WASH. 2018. Disponível em: http://bit.ly/portaria178. Acesso em: 01/10/2020.
    • SCRATCH. Acerca do Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/about. Acesso em: 01/10/2020.
    • TOZZI, E. da S.; MAMMANA, V. P. et al. Avaliação do programa One Laptop Per Child (OLPC) e as origens do WASH. Cubatão: IFSP, 2018.

Michel Alencar Morandi

  • INTRODUÇÃO: No processo de construção de suas atividades o Programa Wash tem como objetivo "a promoção da iniciação científica e a popularização da ciência para estudantes do ensino fundamental, com a participação de estudantes do ensino técnico, médio e de graduação – principalmente da rede pública" (WASH, 2020). Para tanto, o programa investe na criação de ferramentas digitais colaborativas com objetivo de gerir, monitorar e disponibilizar dados de forma sistematizada dessas atividades para sua rede atores e público geral promovendo engajamento ao programa (WASH, 2020). Em 2019 o programa realizou atividades de pesquisa e desenvolvimento que proporcionaram a publicação da plataforma Platuoxe (http://wash.taina.net.br/index.php - versão de produção e http://wash.taina.net.br/platuoxe/ - versão de desenvolvimento) de gestão e monitoramento de dados e a publicação de seu portal público (https://wash.net.br) que estão em constante revisão e aprimoramento por seus usuários e desenvolvedores.
  • OBJETIVO GERAL: Analisar o uso das plataformas por seus diversos públicos caracterizando seus usos e experiências e determinar o foco do desenvolvimento implementando novas funcionalidades às plataformas de produção e gestão colaborativas.
  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Conhecer o conceito de produção colaborativa do conhecimento; Analisar as ferramentas disponíveis para a colaboração e divulgação científicas para as tecnologias empregadas no portal e site (HTML5 + CMS); Verificar os cruzamentos de usos entre a plataformas e o site do projeto; Analisar dados de uso (UX) e acessos (fluxo de usuários, compartilhamentos, contribuições) das ferramentas; Analisar as ferramentas de SEO (search optimization engine) disponíveis para o portal; Analisar as ferramentas de acessibilidade disponíveis a tecnologia empregada no portal e site do programa; Apresentar e documentar a plataforma e site do projeto, documentando seu uso para usuários comuns; Apresentar e documentar o código fonte da plataforma e as propostas de políticas de desenvolvimento para a tecnologia empregada no atual estágio de desenvolvimento; Fomentar a produção compartilhada e a criação de conteúdo de divulgação científica no site do Programa Wash e a consolidação de novos públicos; Implementação de funcionalidades que atendam a demanda da rede de atores do projeto.
  • METODOLOGIA:Desenvolvimento de análise heurística de usos e experiências dos usuários da plataforma e site, considerando as práticas definidas como objetivo das ferramentas e o fluxo dos usuários nas mesmas; Avaliação automatizada e manual das características e ferramentas de acessibilidade do site e plataforma seguindo os padrões WEB W3C e eMAG; Avaliação manual da documentação do portal e site para usuário final e desenvolvedores utilizando como base a PSR-5:PHPDoc; Implementação de ferramentas de uso seguindo o modelo de documentação.
  • ENTREGÁVEIS: Novos recursos de publicação, gestão de conteúdos, desenvolvimento e acessibilidade das plataformas; Atualização da documentação de uso e desenvolvimento das plataformas; Material gráfico multimídia das Ofinas EAD; Relatório Final de análise de dados de uso das plataformas.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Rafael de Deus Soares

  • TEMA: Programar uma animação 2D do WASH
  • INTRODUÇÃO: O Programa WASH – Workshop Aficionados em Software e Hardware – é uma atividade educacional não formal, no âmbito da escola básica, de promoção do “Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics” (STEAM) e propicia oportunidades de vivência através de oficinas de cultura digital, experimentação e cidadania no contra turno escolar. Essas oficinas se constituem como espaços de interação para convivência entre os protagonistas do WASH - educandos (crianças e adolescentes de comunidade vulnerável e da rede pública de educação) e bolsistas/monitores do ensino médio, técnico e graduação que desenvolvem colaborativamente projetos de iniciação científica, com vários níveis de complexidade e assumem papel de multiplicadores do conhecimento adquirido aos demais jovens. Em 12 de novembro de 2018, através do Documento de Referência constante na Portaria nº 178/2018/SEI-CTI, estabeleceu-se o marco legal do Programa e institucionalizou-se sua metodologia e expansão para todo o território nacional.
  • OBJETIVO: Planejar, reunir elementos e programar uma criação de personagens e cenários de animação 2D a partir de ferramentas de audiovisual.
  • MATERIAIS E MÉTODOS: Para esta pesquisa será identificado e reproduzido o processo de construção dos conceitos de animação, executando as funções de edição e adequando personagens e cenários conforme o tema escolhido a partir da metodologia empregada pela portaria do WASH de nº 178/2018/SEI-CTI. Para isso, será desenvolvido um roteiro considerando: 1. Tempo de duração do audiovisual; 2. Linguagem a ser empregada; 3. Sequência de apresentação de conceitos; 4. Escolha da “estética” do audiovisual; 5. Questões de acessibilidade.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    • CTI. Documento de Referência do Programa WASH. 2018. Disponível em: http://bit.ly/porataria178. Acesso em: 02/07/2020.
    • TOZZI, E. da S.; MAMMANA, V. P. et al. Avaliação do programa One Laptop Per Child (OLPC) e as origens do WASH. Cubatão: IFSP, 2018.

Ricardo Palmieri

Roberta Santana

Tayssa Marques

  • TEMA: Computação Gráfica através do Blender nas redes de ensino
  • INTRODUÇÃO: A computação gráfica pode ser entendida como o conjunto de métodos e técnicas para criar, manipular e armazenar dados, imagens e modelos de objetos (CASTRO; HATTORI; SANTOS; VALVERDE, 2021) e está presente em diversas áreas, desde os jogos de videogame, passando pelos efeitos especiais no cinema, as animações da publicidade até as visualizações de órgãos internos para estudos na área de medicina. Observa-se nesse campo, ao longo dos anos, um desenvolvimento proporcionado pela evolução tecnológica e popularização de softwares gráficos, uma vez que o usuário comum, que não sabe programar, agora podia desenvolver produtos gráficos (SILVEIRA, 2018). Dessa forma diversos programas se tornaram populares, como é o caso do Blender, dentro da área de 3D. Não só para os usuários comuns, mas também no ambiente escolar tem-se observado cada vez mais a computação gráfica como instrumento de estudo, que estimula a criatividade, e curiosidade do aluno em campos como o da tecnologia por exemplo. O uso de programas como o Blender, por ser gratuito, contar com uma interface simples, e ter uma grande comunidade é um dos melhores caminhos para se introduzir qualquer pessoa à computação gráfica, sendo do ensino fundamental, médio ou até graduação. Por contar com diversas ferramentas (escultura, modelagem poligonal, edição de vídeo, animação 2D e 3D, pintura de textura, entre outros) o Blender se torna o que podemos chamar de software 3D generalista, indicando seu uso para diversos tipos de produções gráficas, possibilitando diversos caminhos para a criação. Portanto, torna-se oportuno a criação de oficinas de computação gráfica voltadas para a rede de ensino através do Blender, buscando estimular e desenvolver conhecimento e interesse por parte dos alunos no campo da ciência, tecnologia e arte.
  • OBJETIVO GERAL: Estudar e aplicar sobre o ensino de computação gráfica através do software livre Blender nas escolas.
  • ESPECÍFICO: Planejamento e execução de oficinas de computação gráfica através do software livre Blender para rede de ensino.
  • METODOLOGIA: A metodologia utilizada neste projeto se baseia no planejamento e execução de oficinas dentro do universo da Computação Gráfica. O software escolhido para tal atividade é o Blender, devido ao fato de ser um programa de código aberto (livre) e gratuito para uso por parte de qualquer usuário. Através dessa ferramenta, serão elaboradas oficinas planejadas para ocorrer 2 vezes por semana, com duração de 2h cada, durante 10 meses. Durante esse período, serão abordados os tópicos de: Introdução à Computação Gráfica, Modelagem 3D, Textura, Iluminação, Render e Animação. As oficinas serão dadas a princípio de maneira remota, devido a situação da pandemia do COVID-19, que ainda é preocupante em todo país.
  • ENTREGÁVEIS: Oficinas online sobre Computação Gráfica através do Blender.
  • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
    • CASTRO, Joel Edu Sánchez; HATTORI, Fernando; SANTOS, Felipe Martins dos; VALVERDE, Miguel Angel Galarreta. UTILIZAÇÃO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA NA MELHORIA DA EDUCAÇÃO DE CRIANÇAS. Universidade de São Paulo. São Paulo. Disponível em: https://www.ime.usp.br/~edu/compugrafica/cg_fapesp.pdf. Acesso em: 01 fev. 2021.
    • CTI. Documento de Referência do Programa WASH. 2018. Disponível em: http://bit.ly/portaria178. Acesso em: 25/06/2020.
    • SILVEIRA, André Luis Marques da. História da computação gráfica. 2018. Disponível em: http://www.um.pro.br/index.php?c=/computacao/historia. Acesso em: 01 fev. 2021.
    • TOZZI, ELAINE da S.; MAMMANA, VICTOR PELLEGRINI et al. Avaliação do programa One Laptop Per Child (OLPC) e as origens do WASH. Cubatão: IFSP, 2018.
    • VIEIRA, Anderson Vantuir Nobre. COMPUTAÇÃO GRÁFICA NA EDUCAÇÃO: Blender 3D e o ensino de geometria espacial. 2015. 60 f. Tese (Doutorado) - Curso de Matemática, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia, Vitória da Conquista, 2015.

Ideias para o Artigo

Esqueleto da Escrita

Título: sugestão: ações transdisciplinares na educação STEAM em tempos de quarentena: estudo de caso do Programa WASH

Autores:

Resumo:

Palavras-chave: STEAM, STEM, educação, interdisciplinaridade, transdisciplinaridade

Introdução:

  • antecedentes do problema
  • a caracterização do Programa WASH e a conexão com o termo STEAM
  • origem do termo STEAM
  • diferença entre STEAM e STEM
  • descrição do problema
  • quais as experiências na história do programa podemos identificar a prática de processos TDnares?
  • trabalhos já realizados
  • aplicabilidade e originalidade da pesquisa
  • objetivo

Materiais e métodos:

  • local e condições experimentais
  • controle das condições experimentais
  • variáveis
  • análise estatística

Resultados:

  • resultados das análises
  • estatísticas descritivas
  • estatísticas inferenciais
  • significância e amplitude dos dados
  • análises adicionais

Interpretação dos resultados:

  • relação resultados x hipóteses
  • interpretações esperadas x alternativas
  • implicações teóricas - pesquisa e prática
  • confiança estimada das conclusões
  • aproximação com o estudo ideal
  • explicitar restrições para conclusões
  • procedimentos metodológicos pertinentes aos resultados
  • recomendações para pesquisas futuras

Conclusões:

  • considerar conclusões como provisórias e aproximativas
  • ferramentas online potencializam o processo educacional em tempos de isolamento social
  • adaptação das plataformas de videoconferência para a produção via whatsapp, como estratégia de atingir estudantes sem acesso à internet de alta velocidade com resultado satisfatório

Referências

Sommerman, Américo. Inter ou transdisciplinaridade?: da fragmentação disciplinar ao novo diálogo entre os saberes. Paulus, 2006.

NICOLESCU, Basarab. A evolução transdisciplinar da universidade – Condição para o desenvolvimento sustentável. Disponível na Internet: http://perso.clubinternet.fr/nicol/ciret/bulletin/12/b12cgpor.htm. Acesso em 10 fev. 2021.

FREITAS, Lima de, MORIN, E., NICOLESCU, B.. Carta da Transdisciplinaridade. PRIMEIRO CONGRESSO MUNDIAL DA TRANSDISCIPLINARIDADE. Portugal, Convento de Arrábida, 1994. Disponível:http://cetrans.com.br/assets/docs/CARTA-DA-TRANSDISCIPLINARIDADE1.pdf. Acesso em 10 fev. 2021.

ALFANO, Bruno. Conheça o método de Educação STEAM, que privilegia as Ciências Exatas e um currículo de projetos. Jornal Extra. São Paulo: 11 de novembro de 2018. Disponível em: https://extra.globo.com/noticias/educacao/educacao-360/conheca-metodo-de-educacao-steam-que-privilegia-as-ciencias-exatas-um-curriculo-de-projetos-23226371.html. Acessado em 23/04/2020

GAROFALO, Débora. Como levar o STEAM para a sala de aula. Disponível em 89: em 25/06-2019. Acessado em 23/04/2020

SPONTE. Entenda o que é STEAM e como aplicar esse conceito na escola. Disponível em: https://www.sponte.com.br/entenda-o-que-e-steam-e-como-aplicar-esse-conceito-na-escola/. Acessado em 23/04/2020.


https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/03057267.2020.1755802